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wowcrendor의 개발자 인터뷰 - 지역 디자인과 와우 속의 탐험
라이브
17 일 전
에
iMX3
에 의해 작성됨
와우 콘텐츠 크리에이터 wowcrendor 님이 보조 디자인 디렉터 마리아 해밀턴 및 수석 프롭 아티스트 조던 파워스와 월드 오브 워크래프트의 지역 디자인과 탐험에 대해 인터뷰를 진행했습니다!
지역을 디자인하며
지역을 디자인할 때는 다른 팀들이 한데 모여 서로 아이디어와 콘셉트를 공유하고 비교합니다.
생태계부터 스토리와 지역의 "문화"까지, 지역을 만들기 위해선 많은 요소들이 요구됩니다. 큰 줄기가 잡혀야만 훨씬 부드럽고 완성되게 느껴지는 지역을 만들 수 있습니다.
가장 중요한 건 모든 걸 하나로 묶는 것입니다 -- 퀘스트가 어떤 상호 작용을 하고, 지역을 어떻게 활용하는지 같은 방식으로 말이죠. 이를 통해 플레이어들의 기억에 남는 캐릭터와 시나리오를 만들어 가는 것입니다.
지역이 "이야기"를 들려주는 방식
개발진은 퀘스트 외에도 게임 내의 다양한 방식을 통해 플레이어에게 이야기를 들려주고자 합니다.
지금 무슨 일이 일어나고 있는지를 플레이어가 직접 깨달을 수 있도록, 특정 상황을 연출하고 만드는 것이 중요합니다 -- 이는 지역의 탐험에 즐거움을 제공해 줍니다.
지역의 수수께끼나 퍼즐을 디자인 할때는 늘 스토리텔링적인 요소가 포함됩니다. 플레이어들이 지금 속해 있는 지역에 진짜 있는 것 같은 느낌이 드는 게 중요하니까요.
옛 지역과 이가 미래에 끼치는 영향
지금은 옛 지역을 "개편"할 계획이 많지 않으나, 옛 지역은 새로운 지역을 제작하는 데 큰 역할을 합니다.
지난 지역의 피드백은 향후 제작하고자 하는 지역 개발을 어떻게 접근할 것인가에 큰 영향을 끼칩니다 -- 회색 구릉지 같은 지역이 용군단의 하늘빛 평원을 제작하는 데 큰 영감을 준 것처럼 말이죠
.
내부 전쟁의 경우 지하가 "너무 좁거나 답답하지 않게 느껴지는 것"이 중요했으며, 자랄레크 동굴 같은 지역 덕에 내부 전쟁의 지역을 어떻게 디자인해야 할지에 대한 아이디어를 얻을 수 있었습니다.
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